0
سبد خرید شما خالی است
جیب استور > وبلاگ > انیماتور سابق بتسدا: مدیریت هزاران نفر در راکستار چگونه ممکن است؟

انیماتور سابق بتسدا: مدیریت هزاران نفر در راکستار چگونه ممکن است؟

  • واحد تولید محتوا
  • 01 اردیبهشت 1404 21:08:44
  • زمان مطالعه 1 دقیقه

مقدمه :

جرمی برایانت، انیماتور سابق بتسدا، معتقد است که این شرکت برای توسعه The Elder Scrolls 6 نیروی خود را به‌طور چشمگیری گسترش نخواهد داد و به خرید استودیوهای کوچک ادامه خواهد داد. او روند تیم‌های توسعه‌دهنده را با راکستار مقایسه کرد.

انیماتور سابق بتسدا: مدیریت هزاران نفر در راکستار چگونه ممکن است؟

آنچه در این مقاله میخوانید

 جرمی برایانت، انیماتور سابق بتسدا، در جدیدترین مصاحبه خود اظهار داشت که بعید می‌داند این شرکت برای توسعه بازی The Elder Scrolls 6 نیروی انسانی خود را به‌طور چشمگیری گسترش دهد. برایانت که سابقه کار بر روی بازی‌های بزرگی همچون The Elder Scrolls 5: Skyrim، Fallout 4 و Starfield را دارد، در مصاحبه‌ای با Kiwi Talkz به روند جذب نیرو در بتسدا و رویکرد این شرکت برای خرید استودیوهای کوچک به جای استخدام سریع تعداد زیادی توسعه‌دهنده اشاره کرد.

دیدگاه تاد هاوارد و رویکرد بتسدا

برایانت توضیح داد که تاد هاوارد، مدیر استودیوی بتسدا، همیشه برای هر بازی دیدگاه خاص خود را دارد و می‌داند که برای تحقق این دیدگاه به چه تعداد نیرو نیاز است. به گفته‌ی برایانت، زمانی که نقشه‌راه پروژه طراحی می‌شود، به راحتی می‌توان فهمید که آیا نیاز به توسعه‌دهندگان بیشتری وجود دارد یا خیر. او معتقد است که برای رشد سریع تیم، خرید استودیوها بهترین گزینه است و نمی‌توان این کار را با استخدام تک‌تک افراد انجام داد.

آیا بتسدا تیم خود را برای *The Elder Scrolls 6* گسترش خواهد داد؟

زمانی که از برایانت پرسیده شد آیا بتسدا برای ساخت The Elder Scrolls 6 تعداد نیروهای خود را افزایش خواهد داد، او پاسخ داد: «فکر نمی‌کنم». برایانت سپس فرآیند بتسدا را با راکستار گیمز مقایسه کرد، که به‌طور سنتی صدها توسعه‌دهنده را در تیم‌های مختلف برای تولید بازی‌های خود، از انیمیشن گرفته تا برنامه‌نویسی، استخدام می‌کند.

مقایسه با تیم‌های راکستار گیمز

برایانت معتقد است که راکستار گیمز در این زمینه استاد است و بازی‌های آن‌ها واقعاً تحسین‌برانگیز هستند. او به عنوان مثال به تیم بزرگ انیماتورها در بازی Red Dead Redemption 2 اشاره کرد که حدود ۵۰۰ انیماتور در آن فعالیت می‌کردند. همچنین تیم توسعه‌دهنده بازی Red Dead Redemption 2 حدود ۱,۶۰۰ نفر بوده است و برایانت اشاره می‌کند که شاید حدود ۳,۰۰۰ نفر در GTA 6 مشغول به کار باشند. او از خود می‌پرسد که چگونه چنین تیم عظیمی می‌تواند به‌طور مؤثر با یکدیگر ارتباط برقرار کند و هماهنگ عمل کند، زیرا برای او تصور این تیم بزرگ مانند یک خط مونتاژ است که به صورت تصادفی کنار هم نشسته‌اند و این موضوع را چندان جالب نمی‌بیند.

سخن نهایی

در نهایت، برایانت معتقد است که رویکرد بتسدا برای گسترش تدریجی تیم و خرید استودیوها، به جای استخدام سریع نیروی انسانی، می‌تواند گزینه‌ای بهتر برای ساخت بازی‌های باکیفیت باشد. در حالی که راکستار گیمز با تیم‌های بزرگ خود موفق عمل کرده است، بتسدا به نظر می‌رسد که همچنان رویکرد خود را برای توسعه پروژه‌هایش ادامه خواهد داد.

تاریخ بروزرسانی : 02 اسفند 1404 19:34:35
برچسب ها :
مطالب مشابه
گوگل وارد استودیوی موسیقی شد؛ ProducerAI به Google Labs پیوست
آموزش

گوگل وارد استودیوی موسیقی شد؛ ProducerAI به Google Labs پیوست

ProducerAI، ابزار تولید موسیقی مبتنی بر هوش مصنوعی، به Google Labs پیوست تا نقش «همکار خلاق» را برای موزیسین‌ها ایفا کند. این ابزار با استفاده از مدل Lyria 3، امکان ساخت موسیقی از متن و تصویر را فراهم کرده و بحث تازه‌ای درباره آینده خلاقیت انسانی و AI به راه انداخته است.

06 اسفند 1404
Horizon آنلاین می‌شود؛ پلی‌تست اسپین‌آف جدید این آخر هفته
آموزش

Horizon آنلاین می‌شود؛ پلی‌تست اسپین‌آف جدید این آخر هفته

سونی این آخر هفته یک پلی‌تست محدود برای Horizon Hunters Gathering برگزار می‌کند؛ اسپین‌آف چندنفره و کوآپ دنیای Horizon که روی PS5 و PC در دسترس است. این بازی با تمرکز بر همکاری سه‌نفره، حالت‌های بقا و دانجن‌کراولر، قدم تازه‌ای برای گسترش آنلاین این فرنچایز محسوب می‌شود.

06 اسفند 1404
Overwatch Rush معرفی شد؛ اورواچ این‌بار روی موبایل
آموزش

Overwatch Rush معرفی شد؛ اورواچ این‌بار روی موبایل

Overwatch Rush به‌عنوان یک بازی موبایلی کاملاً جدید معرفی شد؛ اثری مستقل و Top-Down که مخصوص موبایل طراحی شده است. بلیزارد با این پروژه قصد دارد دنیای Overwatch را فراتر از PC و کنسول گسترش دهد و تجربه‌ای سریع‌تر اما موبایل‌پسند ارائه کند.

06 اسفند 1404
چرا Resident Evil Requiem نقطه عطف نینتندو سوییچ ۲ است؟
آموزش

چرا Resident Evil Requiem نقطه عطف نینتندو سوییچ ۲ است؟

کارگردان Resident Evil Requiem فاش کرد که کپکام در ابتدا به توان سخت‌افزاری نینتندو سوییچ ۲ شک داشت، اما پس از بررسی عملی، اجرای کامل بازی تیم را شگفت‌زده کرد. عرضه هم‌زمان بازی روی سوییچ ۲، نشانه اعتماد جدی کپکام به کنسول جدید نینتندو است.

06 اسفند 1404
از RPG تاریخی تا فیلم سینمایی؛ Kingdom Come چه در سر دارد؟
آموزش

از RPG تاریخی تا فیلم سینمایی؛ Kingdom Come چه در سر دارد؟

کارگردان خلاق Kingdom Come Deliverance با کنار رفتن از نقش قبلی خود در Warhorse Studios، تمرکزش را روی ساخت اقتباس سینمایی این فرنچایز گذاشته است. با حضور مستقیم خالق اصلی در نگارش فیلمنامه، پروژه لایو-اکشن Kingdom Come به‌صورت جدی وارد مرحله جدیدی شده است.

06 اسفند 1404
Canva با دو خرید مهم، وارد دنیای انیمیشن و تبلیغات هوشمند شد
آموزش

Canva با دو خرید مهم، وارد دنیای انیمیشن و تبلیغات هوشمند شد

Canva با خرید دو استارتاپ Cavalry و MangoAI، گام بزرگی به‌سوی تبدیل‌شدن به یک پلتفرم کامل خلاقیت و بازاریابی برداشت. اضافه‌شدن انیمیشن و هوش مصنوعی تبلیغات، نشان می‌دهد Canva دیگر فقط ابزار طراحی نیست، بلکه یک Creative OS جدی برای برندهاست.

06 اسفند 1404

نظرات کاربران

دیدگاهتان را بنویسید

+ =

راه های ارتباطی با ما

از طریق تلگرام و یا برقراری تماس می‌توانید با تیم پشتیبانی ما در ارتباط باشید.