0
سبد خرید شما خالی است
جیب استور > وبلاگ > چرا بازار بازی‌های ویدیویی به نقطه اشباع رسیده؟

چرا بازار بازی‌های ویدیویی به نقطه اشباع رسیده؟

  • واحد تولید محتوا
  • 29 مرداد 1404 13:00:07
  • زمان مطالعه 1 دقیقه

مقدمه :

صنعت بازی‌های ویدیویی با وجود خبرهای تعدیل نیرو، تعطیلی استودیوها و اشباع بازار در حال سقوط نیست؛ بلکه در مرحله بازتنظیم است. آینده متعلق به پروژه‌های کوچک‌تر، طراحی کراس‌پلتفرم، اقتصاد شفاف و احترام به بازیکن است. تیم‌های هوشمند از این بحران فرصت می‌سازند.

چرا بازار بازی‌های ویدیویی به نقطه اشباع رسیده؟

آنچه در این مقاله میخوانید

اگر در ماه‌های اخیر خبرها را دنبال کرده باشید، از اخراج‌های چند هزارنفره تا تعطیلی استودیوهای باسابقه، همه‌چیز بوی بحران می‌دهد. اما وقتی از هیاهوی شبکه‌های اجتماعی فاصله بگیریم و با عینک تحلیل به بازار نگاه کنیم، تصویر دقیق‌تری دیده می‌شود: صنعت بازی در حال اصلاح مسیر بعد از یک دوره رونق غیرطبیعی است؛ نه سقوط آزاد. رشد کلی بازار کند شده، حاشیه سود تحت فشار است و مدل‌های کسب‌وکار قدیمی جواب نمی‌دهند. در عوض، تیم‌ها مجبور شده‌اند بزرگ‌نمایی‌های دوران کرونا را کنار بگذارند و دوباره روی کارایی، تمرکز و ارزش بازیکن تنظیم شوند.

این یادداشت آموزشی، با لحن دوستانه و تجربه‌محور، برای مخاطب ایرانی نوشته شده؛ از گیمر و سازنده مستقل تا تیم‌های کوچک و سرمایه‌گذاران محلی. هدف‌مان این است که بفهمیم چرا این وضعیت رخ داد، کجا ایستاده‌ایم، و مهم‌تر از آن: چه راهی جلو پای بازی‌ساز ایرانی است تا وسط طوفان، سکان را درست بگیرد.

خلاصه اجرایی (برای کسانی که وقت کم دارند)

  • صنعت بازی فرو نریخته؛ اما پس از رونق غیرواقعی کرونا، در تعدیل است: کاهش سرعت رشد، کوچک‌سازی تیم‌ها، تغییر اولویت‌ها.

  • فشار اصلی از سه جهت می‌آید: هزینه‌های توسعه رو‌به‌افزایش، چرخه‌های تولید طولانی، و اشباع عرضه (به‌خصوص در لایوسرویس).

  • نسخه‌های پایدار آینده: نقشه راه کوچک‌تر و هوشمندتر، کراس‌پلتفرم از روز اول، جامعه‌سازی واقعی، مقیاس‌پذیری محتوا با ابزارهای نو و تعریف درست موفقیت (نه صرفاً بمب بعدی).

پوستر بازی Call of Duty Warzone

از کجا به این‌جا رسیدیم؟

از عصر طلایی تا انفجار موبایل

صنعت بازی طی چند دهه از سالن‌های آرکید به اتاق پذیرایی خانه‌ها، از پی‌سی به موبایل و دوباره به اکوسیستم‌های چندسکویی رسید. هر گذار، بازار را بزرگ‌تر کرد و توقعات را بالا برد: کیفیت بصری نزدیک به سینما، دنیاهای عظیم، روایت چندلایه و خدمات آنلاین طولانی‌مدت.

جهش کرونا؛ رونق یا سراب؟

قرنطینه‌ها زمان آزاد و نیاز به سرگرمی را بالا برد. سرمایه و توجه با شتابی کم‌سابقه وارد بازی شد؛ تیم‌ها بزرگ شدند و پروژه‌های بلندپروازانه کلید خورد. اما این وضعیت عادی نبود. با بازگشت زندگی روزمره، الگوی مصرف تغییر کرد و بازار به ریتم طبیعی برگشت؛ در حالی‌که ساختار هزینه شرکت‌ها متورم مانده بود. نتیجه؟ موج‌های پی‌درپی تعدیل و توقف پروژه‌ها.

وضعیت امروز: نشانه‌های یک بازتنظیم جمعی

  • تعدیل نیروی گسترده: از ناشران بزرگ تا استودیوهای مستقل. پیام روشن است: هزینه‌ها باید با واقعیت تقاضا هماهنگ شوند.

  • لغو پروژه‌ها: مخصوصاً ساخته‌های پرریسک و AAA که به بازگشت سرمایه سریع امیدی ندارند.

  • تمرکز بر IPهای شناخته‌شده: سرمایه‌گذاران کمتر ریسک می‌کنند؛ تکیه بر برندهای جاافتاده بیشتر شده است.

  • بازنگری در لایوسرویس: بازیکنان به مدل‌های درآمدزایی متهاجم حساس‌اند؛ حفظ کاربر سخت‌تر از گذشته است.

ریشه‌ها، نشانه‌ها و پاسخ‌های سریع

عامل فشار

اثر بر تیم‌ها

نشانه بازار

راهکار فوری

هزینه بالای توسعه

بودجه سنگین

تمرکز بر گرافیک و تبلیغ

کوچک‌سازی دامنه، تمرکز بر گیم‌پلی

چرخه تولید طولانی

بلوکه سرمایه

توسعه چندساله

انتشار مرحله‌ای، نقاط سنجش سخت

اشباع عرضه

سخت دیده‌شدن

لانچ‌های انبوه سالانه

تمایز ژانری/روایی، زمان‌بندی دقیق

خستگی از لایوسرویس

ریزش سریع

نارضایتی از بتل‌پس/پرداخت

فصل کوتاه، پاداش معنادار، رویداد محدود

مدیریت ناکارا

کرانچ، تأخیر

تغییرات ناگهانی

مدیریت شفاف، OKR کوتاه، حذف اضافات

وابستگی به پلتفرم

ریزش درآمد

شوک‌های استورها

کراس‌پلتفرم، تنوع کانال توزیع

انتظارات غیرواقعی

فشار برای «بمب بعدی»

لغو پرهزینه

تعریف موفقیت چندسطحی

عادت‌های پساکرونا

زمان کمتر برای بازی جدید

تمرکز روی چند عنوان ثابت

طراحی کوتاه، بازی Snackable

ریشه‌های بحران با زبان ساده

۱) هزینه‌های سرسام‌آور و توزیع بودجه نادرست

وقتی یک پروژه AAA امروز می‌تواند ۲۰۰–۳۰۰ میلیون دلار فقط در تولید خرج داشته باشد، کوچک‌ترین لغزش یعنی فشار نقدینگی شدید. مشکل صرفاً گرانی نیست؛ چیدمان بودجه هم است: تبلیغات به‌تنهایی گاهی از تولید جلو می‌زند، در حالی که تمایز واقعی محصول در گیم‌پلی و تجربه کاربری ساخته می‌شود. برای تیم ایرانی، نسخه سبک‌تر و هدفمند، ریسک معقول‌تری دارد.

۲) چرخه‌های بسیاری طولانی

پروژه‌ای که سه تا پنج سال طول می‌کشد، چند خطر دارد: فرسودگی تیم، تغییر سلیقه بازار، و کهنه‌شدن فناوری. ضدّ این چرخه، توسعه لایه‌ای است: یک هسته کوچک و جلاخورده بسازید، آن را به‌صورت واقعی تست کنید و فقط اگر شاخص‌ها جواب داد، لایه‌های بعدی را اضافه کنید.

۳) اشباع عرضه و جنگ برای زمان

مسئله فقط تعداد بازی‌ها نیست؛ مسئله زمان است. بازیکن ایرانی مثل هر جای دیگر، بین کار، درس، سریال و بازی باید انتخاب کند. اگر ارزش پیشنهادی شما در ۱۰ دقیقه اول شفاف نباشد، احتمال بازگشت پایین است. راه‌حل؟ قلاب‌های شفاف، آموزش در دل بازی و پاداش‌های زودهنگامِ معنادار.

۴) درآمدزایی که روی اعصاب است

بتل‌پس و پرداخت خرد اگر زیرساخت طراحی نداشته باشند، حس دویدن روی تردمیل می‌دهند. کاربر حس می‌کند بازی به جای سرگرم‌کردن، استخراج ارزش می‌کند. نسخه درست، اقتصاد بازی با سقف‌های منطقی و پاداش‌های مهارتی است، نه لوت‌باکس‌هایی که کنترل را از بازیکن می‌گیرند.

۵) مدیریت محصول؛ هنر گفتنِ نه

بزرگ‌ترین هزینه پنهان، ویژگی‌هایی است که بد نیستند اما ضروری هم نیستند. پروژه‌ای که به هر ایده بله می‌گوید، به باتلاق می‌افتد. مدیریت خوب یعنی مرتب حذف کردن تا ستون‌های تجربه بدرخشند.

بازی بتل رویال فال گایز (Fall Guys) و موجودات رنگی

آیا این سقوط است یا بازتنظیم؟

از نظر اقتصادی، بازار هنوز بزرگ است اما سرعت رشدش طبیعی شده. آن‌چه دردناک به نظر می‌رسد، اصلاح ساختار است: تیم‌ها به اندازه واقعیت بازار می‌شوند، پروژه‌ها به اندازه‌ای تعریف می‌شوند که بتوان آن‌ها را تمام کرد و مدل‌های درآمدی طوری چیده می‌شوند که هم مخاطب راضی باشد هم بیزنس دوام بیاورد. این همان بازتنظیمی است که دیر یا زود باید رخ می‌داد.

چه کسانی آسیب‌پذیرترند و چه کسانی شانس بیشتری دارند؟

آسیب‌پذیرتر:

  • پروژه‌های عظیم تک‌پلتفرمی با چرخه تولید بیش از سه سال.

  • لایوسرویس‌هایی که بدون جامعه‌سازی بیرون می‌آیند و بعد دنبال مخاطب می‌گردند.

  • تیم‌هایی که KPI ندارند و با حس خوب جلو می‌روند.

مقاوم‌تر:

  • تیم‌های کوچک با دامنه روشن و ستون‌های گیم‌پلی مشخص.

  • بازی‌های Premium یا Hybrid با وعده روشن و پایان‌پذیر.

  • پروژه‌های Cross Platform از روز اول (پی‌سی + موبایل یا کنسول + پی‌سی) با داده‌محوری واقعی.

راهبرد عملی برای تیم‌های ایرانی (قدم‌به‌قدم)

۱) دامنه‌گذاری حرفه‌ای (Scoping)

  • یک جمله ارزش بنویسید: بازیکن در ۲۰ دقیقه اول چه تجربه متفاوتی می‌گیرد؟

  • ** ستون‌ها را محدود کنید (حداکثر ۳ ستون)**: مثال: مبارزه مهارتی، اکتشاف سبک، ساخت‌وساز جمع‌وجور.

  • هر ویژگی را مشروط کنید: تا وقتی ستون‌ها در پلی‌تست نمی‌درخشند، ویژگی جدید اضافه نکنید.

۲) مسیر تولید لایه‌ای

  • Vertical Slice واقعی: یک مرحله کامل با حلقه بازی، UI و فیدبک لمسی/صوتی استاندارد.

  • آلفای محدود با بازیکن ایرانی: از دوستان و کامیونیتی‌های داخلی (دیوار، انجمن‌ها، کانال‌های آپارات/روبیکا) داده بگیرید.

  • تصمیم‌های باتری محور: اگر نگهداشت روز ۱/۷/۳۰ به هدف نزدیک نشد، به‌جای اضافه‌کردن، حذف‌کردن را امتحان کنید.

۳) اقتصاد و درآمدزایی انسانی

  • پاداش مهارتی را از پاداش صرفاً زمانی جدا کنید.

  • سقف‌های روزانه کوتاه که حس چک‌لیست اداری ندهند.

  • فروش محتوا، نه راه میان‌بر: آیتم‌های تزئینی قابل‌افتخار، نه Pay to Win.

مثال بومی: بازیکن ایرانی که عصرها وقت کمی دارد، باید بتواند در ۲۰–۳۰ دقیقه یک چرخه کامل تجربه کند و حس کند چیزی یاد گرفته یا یک مهارت را بهتر کرده است.

تصویر هنری از بازی چندنفره‌ The Last of Us

مارکتینگ هوشمند با بودجه محدود

قبل از لانچ

  • صفحه استور تمیز: سه اسکرین‌شات که هر کدام یک قول بدهد؛ تریلر کوتاه ۳۰–۴۵ ثانیه‌ای با گیم‌پلی واقعی.

  • کامیونیتی کوچک اما واقعی: یک کانال/گروه که هر روز دلیل داشته باشد سری بزند (رأی‌گیری، نکته مهارتی، تیزر کوتاه).

حین لانچ

  • رویداد زمان‌دار کوچک: چالش سه‌روزه با لیدربورد داخلی و پاداش نمادین.

  • همکاری با استریمرهای محلی: یک بسته سازنده محتوا بدهید (چالش اختصاصی، کد داخل بازی، اسکین نام‌دار).

بعد از لانچ

  • آپدیت قابل‌پیش‌بینی: به‌جای زیاد و نامنظم، کم اما دقیق و در تاریخ‌های معلوم.

  • روایت زنده: Devlog کوتاه و صادقانه؛ بازیکنان ایرانی شفافیت را جدی می‌گیرند.

در مثال‌های خرید قانونی و کدهای دیجیتال، کاربرانی هستند که تجربه خرید بازی را با فروشگاه‌های معتبر داخلی ترکیب می‌کنند؛ مثلاً وقتی برای نخستین‌بار بازی را می‌خرند و فعال می‌کنند، تجربه بی‌دردسر برای‌شان مهم است (نمونه‌ای از رفتار کاربرانی که از جیب‌استور کد دیجیتال تهیه می‌کنند و سپس در استور مقصد فعال می‌نمایند).

جوآنا دارک در بازی Perfect Dark

طراحی برای زمان کم و اینترنت نه‌چندان ایده‌آل

یکی از مهم‌ترین دغدغه‌های گیمرهای ایرانی، محدودیت زمان و اینترنت است. بازی باید حجم اولیه سبک داشته باشد و محتوا به‌صورت مرحله‌ای نصب شود تا کاربر از همان ابتدا درگیر تجربه اصلی شود، نه دانلودهای سنگین. آموزش هم بهتر است در دل بازی باشد، نه با صفحات متنی طولانی و خسته‌کننده. امکان Pause و ادامه آفلاین در هر نقطه، مخصوصاً روی موبایل، حیاتی است. علاوه بر این، شفافیت مصرف دیتا هم ضروری است؛ بازیکن باید بداند هر مسابقه یا مرحله تقریباً چه میزان اینترنت مصرف می‌کند.

فناوری‌های نو، اما با عقل معاش

ابزارهای جدید مثل هوش مصنوعی می‌توانند به تیم‌ها کمک بزرگی کنند، اما استفاده از آن‌ها باید حساب‌شده باشد. هوش مصنوعی می‌تواند در تست خودکار، تولید تنوع بصری یا روایی محدود و حتی دیباگ نقش کمکی داشته باشد. تولید رویه‌ای هم راهی عالی برای ایجاد محتوای تکرارپذیر است، به شرط آن‌که کنترل کیفی انسانی حفظ شود. در نهایت، تحلیل داده‌ها باید با احترام به حریم خصوصی بازیکن انجام شود؛ داده کمتر جمع شود، اما بیشترین بینش از همان داده محدود استخراج گردد.

اینجا جاییه که همه‌ی گیفت‌کارت‌ها رو یک‌جا پیدا می‌کنی؛ از پلی‌استیشن و استیم گرفته تا گوگل‌پلی و اپل. همه با ضمانت اصالت و تحویل آنی بعد از خرید.

هر وقت خواستی، فقط چند کلیک فاصله داری تا کد آماده استفاده به دستت برسه.

برای خرید گیفت کارت کلید کن.

سناریوهای ۱۲ تا ۲۴ ماه آینده (واقع‌بینانه)

در بازه یک تا دو سال آینده، روند بازتنظیم صنعت ادامه خواهد داشت؛ تعدیل نیروها به‌یک‌باره تمام نمی‌شود، اما شدت آن کمتر خواهد شد. بازی‌های کراس‌پلتفرم به قاعده تبدیل می‌شوند و محصولاتی که به‌راحتی بین موبایل، پی‌سی و کنسول جابه‌جا شوند، مزیت رقابتی خواهند داشت. از سوی دیگر، بازی‌های Premium خوش‌قیمت دوباره طرفدار پیدا می‌کنند، مخصوصاً عناوین تک‌نفره‌ای که پایان روشن دارند. در نهایت، رویکرد رویدادمحور جایگزین محتواپرانی می‌شود؛ فصل‌های کوتاه، رخدادهای محدودزمان و همکاری‌های ویژه که برای بازیکن ارزش واقعی ایجاد می‌کنند.

چک‌لیست انتشار برای تیم ایرانی (سه توقف ضروری)

  1. توقف طراحی: آیا در ۱۵ دقیقه اول، قول تجربه را تحویل می‌دهیم؟ اگر نه، هر ویژگی غیرستونی را حذف کنید.

  2. توقف فنی: حجم اولیه، زمان بوت، کرش‌ریت، سازگاری دستگاه‌های رایج؛ این‌ها قبل از هر کمپین باید سبز باشند.

  3. توقف بازاری: سه اسکرین‌شات/یک تریلر/یک رویداد لانچ؛ اگر آماده نیستند، لانچ نکنید.

آرتور مورگان در بازی red dead redemption 2

مثال‌های بومی از سناریوهای کوچک اما برنده

سناریو A: Roguelite موبایل با جلسات ۱۰ دقیقه‌ای

  • ستون‌ها: مبارزه مهارتی، انتخاب‌های بین مرحله‌ای، پیشروی متا ساده.

  • درآمد: فروش Season Cosmetic کوچک + بسته آغازین انصاف‌محور.

  • کامیونیتی: چالش هفتگی بیلد خلاق با نمایش درون‌بازی.

سناریو B: پازل روایت تک‌نفره پریمیوم

  • قیمت‌گذاری منطقی به تومان، یک‌بار خرید.

  • روایت کوتاه اما اثرگذار، موسیقی اصیل؛ پایان‌بندی‌های چندگانه.

  • پس از موفقیت، بسته الحاقی داستانی سبک.

سناریو C: شوتر کوآپ سبک با رویدادهای دو هفته‌ای

  • فصل کوتاه، نقشه‌های ماژولار، لوت غیرتصادفی.

  • رهبری با KPI: نگهداشت روز ۷ و ۳۰، نرخ بازگشت به رویداد.

  • همکاری با سازندگان محتوا برای چالش دو نفره.

داوری درباره لایوسرویس: بماند یا برود؟

لایوسرویس نه خوب است نه بد؛ به شرطی که وعده‌اش با توان تیم و زمان کاربر هماهنگ باشد. اگر تولید محتوای مداوم شما را فرسوده می‌کند یا اقتصاد بازی حس استثمار می‌دهد، بهتر است به مدل Premium یا Hybrid فکر کنید. به‌ویژه برای تیم‌های کوچک، فصل‌های کم‌هزینه اما پرمعنا از بهمنِ محتوایی بهتر جواب می‌دهد.

تصویری از شخصیت مسترچیف در بازی هیلو اینفینیت

راندمان تیم: ابزار و عادت‌هایی که واقعاً کمک می‌کنند

  • تقویم دو‌هفته‌ای ثابت: در انتهای هر اسپرینت، نسخه بازی‌پذیر روی میز باشد.

  • پلی‌تست ساختاریافته: سه پرسش ثابت بعد از هر تست: چه چیزی جذاب بود؟ کجا خسته شدی؟ کجا گیج شدی؟

  • داشبورد ساده: نگهداشت، زمان جلسه، نرخ اتمام مرحله ۱، نرخ کرش؛ هر چیز دیگر فرع بر این‌هاست.

مراقبت از بازیکن ایرانی؛ سرمایه‌ای که همه‌چیز را می‌چرخاند

بازیکن ایرانی با محدودیت‌های زمانی و اقتصادی زندگی می‌کند. اگر بازی شما به وقتش احترام بگذارد، به او احساس پیشرفت بدهد و شفاف باشد، نه‌تنها می‌ماند، بلکه بازی را به دیگران هم معرفی می‌کند. روایت شفاف تیم‌سازی و مسیر توسعه به زبان ساده و بدون ژارگون اعتماد می‌سازد. این اعتماد، در نبود بودجه‌های کلان تبلیغاتی، مهم‌ترین دارایی شماست.

در تجربه‌های خرید و فعال‌سازی داخلی، کاربران معمولاً دنبال فرآیند بی‌دردسر و قابل اتکا هستند؛ وقتی چرخه خرید/فعال‌سازی بدون وقفه طی شود، رضایت بلندمدت بالاتر می‌رود همان چیزی که بعضی مشتریان از جیب‌استور و فروشگاه‌های مشابه انتظار دارند؛ نمونه‌ای از اهمیت تجربه کاربر در کل اکوسیستم، از تولید تا مصرف.

مسیر بقا و رشد در صنعت بازی

موفقیت واقعی یعنی نگهداشت بازیکن و سود پایدار، نه فقط ویروسی‌شدن. برای رسیدن به این هدف باید دامنه پروژه‌ها کوچک و حلقه اصلی گیم‌پلی باکیفیت‌تر شود. طراحی کراس‌پلتفرم از همان ابتدا، اقتصاد شفاف و انسانی، و جامعه‌ای کوچک اما فعال می‌تواند مسیر تیم را هموار کند.

انتشار تدریجی، استفاده هدفمند از داده و به‌کارگیری فناوری‌های نو برای راندمان، پایه‌های رشد آینده‌اند. صنعت بازی در حال سقوط نیست؛ فقط در پیچ خطرناک است. تیم‌هایی که با تصمیم‌های درست حرکت کنند، جلوتر از رقبا خواهند بود. درست مثل خرید بی‌دردسر گیفت‌کارت از جیب‌استور، بازیکن هم از بازی‌ای می‌ماند که تجربه‌ای ساده، شفاف و مطمئن ارائه دهد.

تاریخ بروزرسانی : 14 دی 1404 06:56:38

سوالات متداول

آیا صنعت بازی‌های ویدیویی در حال سقوط است؟

نه؛ صنعت در حال سقوط کامل نیست. بلکه پس از رونق غیرطبیعی کرونا در حال بازتنظیم و هماهنگی با شرایط واقعی بازار است.

چرا این همه تعدیل نیرو در شرکت‌های بزرگ رخ داده؟

به دلیل استخدام بیش‌ازحد در دوران کرونا، هزینه‌های سنگین توسعه و افت سرعت رشد بازار، بسیاری از استودیوها مجبور به کوچک‌سازی شدند.

بزرگ‌ترین چالش فعلی صنعت بازی چیست؟

ترکیبی از هزینه‌های بالای تولید، چرخه‌های طولانی توسعه و اشباع عرضه که رقابت برای جلب توجه بازیکن را بسیار سخت کرده است.

آیا مدل بازی‌های سرویس‌محور شکست خورده است؟

نه کاملاً، اما به دلیل خستگی بازیکنان و فشار محتواسازی، بسیاری از لایوسرویس‌ها شکست می‌خورند. تنها بازی‌هایی با اقتصاد شفاف و پاداش معنادار شانس بقا دارند.

آینده بازی‌های Premium چگونه است؟

با خستگی کاربران از لایوسرویس‌ها، بازی‌های تک‌نفره و Premium خوش‌قیمت دوباره جایگاه بهتری پیدا می‌کنند، مخصوصاً اگر پایان مشخص و تجربه کامل ارائه دهند.

چه توصیه‌ای برای استودیوهای ایرانی وجود دارد؟

تمرکز بر پروژه‌های کوچک‌تر، طراحی کراس‌پلتفرم از ابتدا، انتشار تدریجی، جامعه‌سازی فعال و اقتصاد انسانی بهترین راه برای موفقیت در این شرایط است.
مطالب مشابه
سوپرسل آیدی یا Supercell ID چیست؛ معرفی جامع و آموزش ساخت
آموزش

سوپرسل آیدی یا Supercell ID چیست؛ معرفی جامع و آموزش ساخت

سوپرسل آیدی راهکاری امن برای حفظ اکانت بازی‌های سوپرسل است که از پاک شدن پیشرفت بازی جلوگیری می‌کند. با این سرویس می‌توانید اکانت را بین اندروید و آیفون منتقل کنید، چند دهکده را مدیریت کنید و خرید جم را با خیال راحت انجام دهید.

15 دی 1404
Pixel 10 عالی است، اما آیا هنوز می‌شود به گوگل اعتماد کرد؟
آموزش

Pixel 10 عالی است، اما آیا هنوز می‌شود به گوگل اعتماد کرد؟

سال ۲۰۲۵ برای گوگل ترکیبی از پیشرفت و تردید بود. Material 3 Expressive و Pixel 10 تجربه اندروید را بهتر کردند، اما محدودیت‌های سخت‌افزاری و تمرکز بیش از حد روی AI، اعتماد کاربران حرفه‌ای را زیر سؤال برد؛ سالی خوب، اما نه کاملاً قانع‌کننده.

15 دی 1404
این ترفند مخفی Google Photos انتخاب عکس‌ها را چند برابر سریع‌تر می‌کند
آموزش

این ترفند مخفی Google Photos انتخاب عکس‌ها را چند برابر سریع‌تر می‌کند

یک ترفند ساده اما کمتر دیده‌شده در Google Photos می‌تواند انتخاب و ارسال چندین عکس را در چند ثانیه انجام دهد. فقط با لمس یک دایره کوچک یا نگه‌داشتن تاریخ، مدیریت عکس‌ها سریع‌تر و هوشمندتر می‌شود؛ قابلیتی کاربردی که تجربه کاربری را متحول می‌کند.

15 دی 1404
گیفت کارت اسپاتیفای چیست؟ از آشنایی با انواع تا روش خرید و فعال‌سازی
آموزش

گیفت کارت اسپاتیفای چیست؟ از آشنایی با انواع تا روش خرید و فعال‌سازی

گیفت کارت اسپاتیفای ساده‌ترین راه برای کاربران ایرانی است تا بدون نیاز به کارت بانکی خارجی، اکانت خود را به پرمیوم ارتقا دهند. در این راهنما با کاربردها، مزایا، ریجن‌ها، روش خرید امن، آموزش فعال‌سازی و حل خطاهای رایج گیفت کارت اسپاتیفای آشنا می‌شوید.

15 دی 1404
وقتی PUBG موبایل فقط بازی نیست؛ نجات پنگوئن‌ها در دنیای واقعی
آموزش

وقتی PUBG موبایل فقط بازی نیست؛ نجات پنگوئن‌ها در دنیای واقعی

بازی PUBG Mobile با راه‌اندازی پروژه‌ای جهانی برای نجات پنگوئن‌ها، ثابت کرد دنیای بازی می‌تواند فراتر از سرگرمی عمل کند. این کمپین با مشارکت میلیون‌ها گیمر و همکاری سازمان‌های محیط‌زیستی، به حمایت واقعی از حیات‌وحش و حفاظت از گونه‌های در خطر انقراض منجر شده است.

15 دی 1404
تم اصلی The Blood of Dawnwalker منتشر شد؛ موسیقی‌ای که تاریکی را زنده می‌کند
آموزش

تم اصلی The Blood of Dawnwalker منتشر شد؛ موسیقی‌ای که تاریکی را زنده می‌کند

استودیوی The Blood of Dawnwalker با انتشار ویدیویی جدید، تم اصلی بازی را معرفی کرد؛ قطعه‌ای تاریک و حماسی که همراه با تریلری کوتاه، جزئیات تازه‌ای از شخصیت‌ها و فضای داستانی بازی موردانتظار ۲۰۲۶ را به نمایش می‌گذارد.

15 دی 1404

نظرات کاربران

دیدگاهتان را بنویسید

+ =

راه های ارتباطی با ما

از طریق تلگرام و یا برقراری تماس می‌توانید با تیم پشتیبانی ما در ارتباط باشید.