آیا باید انتظار یک نمسیس تازه را بکشیم؟ یا رزیدنت اویل ۹ مسیر متفاوتی را انتخاب کرده؟ این دقیقاً چیزی است که تهیهکننده بازی، ماساتو کومازاوا، دربارهاش توضیح داده و بهنوعی خیال خیلیها را راحت و شاید ناراحت کرده است.
چرا رزیدنت اویل جدید روی استاکرها تمرکز ندارد؟
کومازاوا در گفتوگو با Well Played توضیح میدهد که برخلاف تصور عمومی، تعقیبوگریزهای نفسگیر فقط قسمت کوچکی از تجربه Resident Evil Requiem خواهد بود.
او میگوید کپکام نمیخواست این سبک شکارچیها تبدیل به هسته اصلی وحشت بازی شود:
-
هدف اصلی وحشت بقا است، نه فرار دائمی از یک هیولا
-
تعادل میان ترس، اکشن و اکتشاف حفظ شده
-
قرار نیست بازیکن زیر فشار دائمی له شود
در واقع تیم سازنده باور دارد اگر دائماً در اوج تنش باشی، خیلی زود خسته میشوی و اثر ترس بازی از بین میرود.

چطور شدت ترس در بازی کنترل میشود؟
کوشی ناکانیشی، کارگردان بازی، گفته مدل طراحی ترس در Requiem سینوسی است؛ یعنی:
-
یک بخش بسیار پرتنش
-
یک وقفه یا مرحله آرامتر
-
سپس بازگشت دوباره به اوج وحشت
این فرمول را قبلاً در RE7 و ریمیک RE2 هم دیده بودیم، اما در Requiem طول موج بیشتر شده؛ یعنی فاصله بین تنش و آرامش طولانیتر و متنوعتر است. سازندگان حتی یک سیستم جدید هم اضافه کردهاند که فعلاً دربارهاش حرفی نمیزنند، ولی ظاهراً قرار است تجربه را کاملاً تازه کند.

پس تکلیف دشمنهای استاکر چه میشود؟
کپکام تأیید کرده که بازی همچنان یک استاکر اصلی دارد؛ چیزی در سبک مستر ایکس، نمسیس یا جک بیکر.
اما این بار حضور او محوریت کامل بازی نیست؛ بلکه مثل یک ادویه عمل میکند، نه غذای اصلی.
Resident Evil Requiem در تاریخ ۲۷ فوریه ۲۰۲۶ برای PS5، Xbox Series X|S و PC عرضه میشود.
نظر شما چیست؟ فکر میکنید این تغییر رویکرد به نفع سری است یا ترجیح میدادید با یک استاکر دائمی روبهرو شوید؟



