تا حالا وسط یکی از آسانسورهای طولانی Cyberpunk 2077 با خودت گفتی: «خب… اینم حتماً یه لودینگ قایمکیه دیگه!»؟ اگر جوابت مثبته، تنها نیستی. سالهاست بین بازیکنها این نظریه میچرخه که آسانسورهای زیاد و بعضاً کند بازی، فقط برای مخفی کردن زمان بارگذاری طراحی شدن؛ دقیقاً مثل ترفندی که بازیهایی مثل Mass Effect در نسلهای قبل استفاده میکردن.
اما حالا سازندههای بازی رسماً این فرضیه رو فرستادن به بایگانی شایعات گیمینگ.
واقعاً آسانسورها برای لودینگ طراحی شده بودند؟
بهتازگی CD Projekt Red این شایعه قدیمی رو کاملاً رد کرده. Igor Sarzynski، کارگردان خلاق Cyberpunk 2077، در پستی در شبکه BlueSky خیلی رک و بدون تعارف گفته که آسانسورها هیچوقت نقش «لودینگ مخفی» نداشتند.
او با لحنی کنایهآمیز نوشته:
«واقعاً فکر میکنید بازی میتونه کل یک شهر عظیم رو بدون صفحه لودینگ اجرا کنه، اما برای بالا رفتن به یک پنتهاوس به ترفند آسانسور نیاز داشته باشه؟»
کنایهاش واضح بود؛ اگر موتور بازی از پس Night City برمیاد، آسانسور آخرین جاییه که بخواد کمکاریش رو پنهان کنه.
پس چرا Night City اینهمه آسانسور دارد؟
پاسخ ساده است: چون Night City عمودی ساخته شده.
برخلاف خیلی از شهرهای بازیهای جهانباز که افقی گسترش پیدا میکنن، Night City روی آسمانخراشها، برجها و لایههای مختلف شهری بنا شده. در چنین معماریای، آسانسور نه یک ترفند فنی، بلکه بخشی طبیعی از زیرساخت شهره.
به گفته سازندگان، وجود آسانسورهای زیاد دقیقاً برای حفظ منطق شهری و حس واقعگرایی طراحی شده؛ نه برای فریب سیستم یا بازیکن.
آسانسور؛ ابزار روایت، نه محدودیت فنی
جالبتر اینجاست که خیلی از بازیکنهای قدیمی در Reddit هم حرف سازندهها رو تأیید کردن. به گفته آنها، آسانسورها اغلب نقش مکث روایی دارن؛ یعنی فرصتی برای دیالوگ، فضاسازی یا انتقال حس داستان.
مثلاً:
-
در بخشهای مربوط به Dogtown، آسانسورها عمداً کند میشن تا مکالمات داستانی (مثل دیالوگهای مربوط به رئیسجمهور Myers) کامل پخش بشن.
-
در مأموریتهای مهمی مثل Arasaka Tower، طولانی شدن مسیر آسانسور کاملاً هماهنگ با ریتم روایت داستانه، نه نیاز فنی برای بارگذاری.
به بیان ساده، این مکثها برای «حس گرفتن» صحنه طراحی شدن، نه لود شدن تکسچرها.
جمعبندی؛ یک شایعه قدیمی، یک پاسخ قطعی
طبق توضیح رسمی CD Projekt Red، آسانسورها در Cyberpunk 2077:
-
نه برای مخفی کردن لودینگ
-
بلکه برای تقویت غوطهوری (Immersion)، روایت و منطق شهری طراحی شدهاند
بله، بعضی وقتها کند هستند و شاید حوصلهسربر به نظر برسند، اما حالا میدانیم دلیلش فنی نیست؛ بلکه انتخابی آگاهانه در طراحی بازی است.
نظر شما چیست؟
آسانسورهای Cyberpunk به نظرتان فضاساز و داستانیاند یا هنوز هم زیادی طولانی؟ تجربهتان را با ما به اشتراک بگذارید 👇



