0
سبد خرید شما خالی است
جیب استور > وبلاگ > آیا The Evil Within 2 واقعاً یک پسرفت هنری است؟

آیا The Evil Within 2 واقعاً یک پسرفت هنری است؟

  • واحد تولید محتوا
  • 16 اسفند 1403 19:21:50
  • زمان مطالعه 1 دقیقه

مقدمه :

The Evil Within 2 در مقایسه با نسخه اول، تغییرات عمده‌ای در گیم‌پلی و طراحی هنری داشته است. تغییر کارگردان باعث شده بازی از سبک ترس روان‌شناختی فاصله بگیرد و به سمت عناصر فانتزی متمایل شود. اما آیا این تغییرات یک پیشرفت محسوب می‌شود یا یک پس‌رفت؟

آیا The Evil Within 2 واقعاً یک پسرفت هنری است؟

آنچه در این مقاله میخوانید

آیا کارگردان اصلی، عنصر حیاتی موفقیت یک بازی است؟ این سوالی است که پس از تجربه بازی The Evil Within 2 به ذهن خطور می‌کند. در حالی که این عنوان ادامه‌ای بر نسخه اول است، اما تغییرات ساختاری و هنری آن باعث شده تا بسیاری از طرفداران، آن را یک عقب‌گرد در مقایسه با بازی نخست بدانند. در این مقاله، به بررسی این تغییرات و تأثیر غیاب شینجی میکامی بر روی کیفیت بازی خواهیم پرداخت.

تحولی که هویت بازی را تغییر داد

بازی The Evil Within 1 با رویکردی خطی، فضایی تاریک و الهام‌گرفته از آثار کلاسیک وحشت بقا، موفق شد تجربه‌ای منحصربه‌فرد را ارائه دهد. حضور شینجی میکامی به عنوان کارگردان، باعث شد بازی از نظر طراحی مراحل، تنش روانی و فضاسازی قوی عمل کند. اما در نسخه دوم، جان جوناس هدایت پروژه را بر عهده گرفت و تلاش کرد تا ساختار بازی را به سمت طراحی نیمه‌جهان‌باز و استفاده از عناصر ترس روان‌شناختی سوق دهد.

مشکلات گیم‌پلی و ناهماهنگی ساختاری

بازی دوم تلاش کرد ترکیبی از جهان‌باز و گیم‌پلی کلاسیک را ارائه دهد، اما این ترکیب نتیجه‌ای ضدونقیض داشت. در نیمه اول بازی، بازیکن در محیطی باز قرار می‌گیرد که امکان گشت‌وگذار، اکتشاف و استفاده از استراتژی‌های گیم‌پلی را فراهم می‌کند. اما در نیمه دوم، روند بازی به یک مسیر خطی تبدیل می‌شود و تعامل بازیکن با محیط کاهش می‌یابد. این تغییر ناگهانی باعث شده تا بازی از نظر گیم‌پلی دچار ناهماهنگی شود و هویت اصلی خود را از دست بدهد.

کارگردانی هنری؛ از وحشت روانی به ترس فانتزی

یکی از نقاط قوت The Evil Within 1، طراحی هنری خاص آن بود. موجوداتی مانند The Keeper و Laura به دلیل جزئیات منحصربه‌فرد و ارتباطشان با داستان، تأثیری ماندگار بر بازیکنان گذاشتند. اما در نسخه دوم، تمرکز بر ترس فانتزی بیشتر شده است. دشمنانی با چشم‌های درخشان، زامبی‌های آتش‌گرفته و باس‌هایی که از کلیشه‌های ژانر وحشت فاصله گرفته‌اند، باعث شده تا اتمسفر بازی از عمق و تأثیرگذاری کمتری برخوردار باشد.

سخن پایانی؛ تغییر مسیر یا افت کیفیت؟

The Evil Within 2 تلاش کرد تا با تغییرات ساختاری و هنری، تجربه‌ای جدید ارائه دهد، اما در بسیاری از بخش‌ها از مسیر موفقیت نسخه اول خارج شد. گیم‌پلی نامتعادل، کارگردانی هنری ضعیف‌تر و کاهش تنش روانی، همگی عواملی هستند که باعث شده این بازی به عنوان یک عقب‌گرد هنری شناخته شود. در نهایت، نبود شینجی میکامی و تفاوت در دیدگاه کارگردانی، تأثیر مستقیمی بر هویت بازی گذاشته و آن را به تجربه‌ای متفاوت، اما نه‌چندان موفق تبدیل کرده است.

تاریخ بروزرسانی : 05 اسفند 1404 19:53:45
برچسب ها :
مطالب مشابه
گوگل وارد استودیوی موسیقی شد؛ ProducerAI به Google Labs پیوست
آموزش

گوگل وارد استودیوی موسیقی شد؛ ProducerAI به Google Labs پیوست

ProducerAI، ابزار تولید موسیقی مبتنی بر هوش مصنوعی، به Google Labs پیوست تا نقش «همکار خلاق» را برای موزیسین‌ها ایفا کند. این ابزار با استفاده از مدل Lyria 3، امکان ساخت موسیقی از متن و تصویر را فراهم کرده و بحث تازه‌ای درباره آینده خلاقیت انسانی و AI به راه انداخته است.

06 اسفند 1404
Horizon آنلاین می‌شود؛ پلی‌تست اسپین‌آف جدید این آخر هفته
آموزش

Horizon آنلاین می‌شود؛ پلی‌تست اسپین‌آف جدید این آخر هفته

سونی این آخر هفته یک پلی‌تست محدود برای Horizon Hunters Gathering برگزار می‌کند؛ اسپین‌آف چندنفره و کوآپ دنیای Horizon که روی PS5 و PC در دسترس است. این بازی با تمرکز بر همکاری سه‌نفره، حالت‌های بقا و دانجن‌کراولر، قدم تازه‌ای برای گسترش آنلاین این فرنچایز محسوب می‌شود.

06 اسفند 1404
Overwatch Rush معرفی شد؛ اورواچ این‌بار روی موبایل
آموزش

Overwatch Rush معرفی شد؛ اورواچ این‌بار روی موبایل

Overwatch Rush به‌عنوان یک بازی موبایلی کاملاً جدید معرفی شد؛ اثری مستقل و Top-Down که مخصوص موبایل طراحی شده است. بلیزارد با این پروژه قصد دارد دنیای Overwatch را فراتر از PC و کنسول گسترش دهد و تجربه‌ای سریع‌تر اما موبایل‌پسند ارائه کند.

06 اسفند 1404
چرا Resident Evil Requiem نقطه عطف نینتندو سوییچ ۲ است؟
آموزش

چرا Resident Evil Requiem نقطه عطف نینتندو سوییچ ۲ است؟

کارگردان Resident Evil Requiem فاش کرد که کپکام در ابتدا به توان سخت‌افزاری نینتندو سوییچ ۲ شک داشت، اما پس از بررسی عملی، اجرای کامل بازی تیم را شگفت‌زده کرد. عرضه هم‌زمان بازی روی سوییچ ۲، نشانه اعتماد جدی کپکام به کنسول جدید نینتندو است.

06 اسفند 1404
از RPG تاریخی تا فیلم سینمایی؛ Kingdom Come چه در سر دارد؟
آموزش

از RPG تاریخی تا فیلم سینمایی؛ Kingdom Come چه در سر دارد؟

کارگردان خلاق Kingdom Come Deliverance با کنار رفتن از نقش قبلی خود در Warhorse Studios، تمرکزش را روی ساخت اقتباس سینمایی این فرنچایز گذاشته است. با حضور مستقیم خالق اصلی در نگارش فیلمنامه، پروژه لایو-اکشن Kingdom Come به‌صورت جدی وارد مرحله جدیدی شده است.

06 اسفند 1404
Canva با دو خرید مهم، وارد دنیای انیمیشن و تبلیغات هوشمند شد
آموزش

Canva با دو خرید مهم، وارد دنیای انیمیشن و تبلیغات هوشمند شد

Canva با خرید دو استارتاپ Cavalry و MangoAI، گام بزرگی به‌سوی تبدیل‌شدن به یک پلتفرم کامل خلاقیت و بازاریابی برداشت. اضافه‌شدن انیمیشن و هوش مصنوعی تبلیغات، نشان می‌دهد Canva دیگر فقط ابزار طراحی نیست، بلکه یک Creative OS جدی برای برندهاست.

06 اسفند 1404

نظرات کاربران

دیدگاهتان را بنویسید

+ =

راه های ارتباطی با ما

از طریق تلگرام و یا برقراری تماس می‌توانید با تیم پشتیبانی ما در ارتباط باشید.