شوهی یوشیدا، مدیر اجرایی پیشین Sony Interactive Entertainment، در مصاحبهای از نسخه آنلاین بازی The Last of Us اظهار کرد که این نسخه «عالی» بوده است. اما بنا بر گفتههای او، شرکت Naughty Dog پس از دریافت توضیحات جامع از Bungie درباره پیچیدگیها و منابع مورد نیاز برای ساخت بازیهای سرویس زنده، تصمیم به لغو پروژه گرفت.
دلیل لغو پروژه
در دسامبر ۲۰۲۳، Naughty Dog توسعه نسخه آنلاین The Last of Us را متوقف کرد. این شرکت اعلام کرد که برای پشتیبانی از محتوای پس از عرضه، نیاز به اختصاص تمامی منابع استودیو برای سالها آینده وجود دارد؛ امری که میتوانست توانایی توسعه بازیهای تکنفره آینده را به شدت تحتتأثیر قرار دهد.
یوشیدا در گفتوگویی به Sacred Symbols+ بیان کرد: «ایدهی نسخه آنلاین The Last of Us از طرف Naughty Dog مطرح شد و آنها واقعاً مشتاق بودند این پروژه را عملی کنند. اما وقتی Bungie توضیح داد که ساخت بازیهای سرویس زنده چقدر دشوار است، Naughty Dog دریافت که نمیتوانیم این مسیر را ادامه دهیم، چرا که در غیر این صورت امکان ساخت بازیهای تکنفره مانند Intergalactic: The Heretic Prophet فراهم نخواهد بود.»
پیشرفتها و چالشها
تیم چندنفره Naughty Dog از زمان توسعه The Last of Us Part II، در مرحله پیشتولید این پروژه فعالیت میکردند و سعی در ایجاد تجربهای منحصر به فرد داشتند. آنها در طی فرایند توسعه، بازی را به مرحلهای رساندند که گیمپلی بهبود یافته و داستانسرایی قویتر شد. اما در لحظه ورود به مرحله تولید نهایی، میزان بلندپروازی پروژه و نیاز به پشتیبانی طولانیمدت مشخص شد.
در نتیجه، شرکت با دو مسیر روبرو شد: یا تبدیل شدن به یک استودیوی تخصصی در بازیهای سرویس زنده یا تمرکز بر بازیهای تکنفره روایتی که هویت Naughty Dog را شکل داده است. انتخاب این مسیر، نهایتاً به لغو نسخه آنلاین منجر شد.
پیامدهای صنعتی و آینده شرکت
لغو The Last of Us Online بخشی از یک روند گستردهتر در Sony Interactive Entertainment در خصوص عقبنشینی از بازیهای سرویس زنده بود. گزارشها نشان میدهد که سایر پروژههای مشابه نیز یا لغو شده یا با مشکلات جدی در بازار مواجه شدند. از جمله نمونههای موفق و ناموفق این استراتژی میتوان به Helldivers 2 و Concord اشاره کرد که هر دو نمونههای بارزی از چالشهای ساخت و نگهداری بازیهای سرویس زنده هستند.
یوشیدا در مصاحبههای گذشته اعلام کرده بود که اگرچه ایدههای بازیهای سرویس زنده جذاب به نظر میرسند، اما سرمایهگذاری بلندمدت و چالشهای فنی، ریسکهای زیادی به همراه دارد. او همچنین معتقد است که هیچ استودیوی داخلی پلیاستیشن مجبور به ساخت بازیهای سرویس زنده نبودهاند، بلکه این تصمیم از روی فرصتبینی و تلاش برای جذب حمایت مدیریت گرفته شده است.
سخن آخر
لغو نسخه آنلاین The Last of Us، نشاندهنده تعهد Naughty Dog به حفظ هویت بازیهای تکنفره و تمرکز بر داستانسرایی عمیق است. این تصمیم، اگرچه برآیند سرمایهگذاریهای عظیم در بازیهای سرویس زنده را به چالش کشید، اما راه را برای خلق عناوین روایتی موفق همچون Intergalactic: The Heretic Prophet هموار ساخت. در نهایت، این تغییر مسیر بازتابی از چالشها و فرصتهای موجود در صنعت بازیهای ویدیویی محسوب میشود که همواره نیازمند تصمیمات استراتژیک دقیق و بلندمدت است.



